今日红帖的主要内容有:
*两件全新道具信息更新,冥火替代品将正式登场
*玩家开黑奖励功能未来会获得进一步调整
曼陀罗侦查守卫的最新消息
曼陀罗侦查守卫在测试服出现了一整个测试周期,但是却由于无法使用而导致没有办法进行测试。
Xypherous在论坛上更新了关于这件装备的最新消息:
“目前这件装备面临的问题在于,在移动过程中它只能提供有限的视野检测能力。在单位移动时,它显得非常脆弱,而且侦测的半径相当短——但是可以用来检测远距离的草丛,并且插在对手野区深处时还能够提供一定的安全性。
此外,我想目前在测试服上它应该可以正常工作了——还不确定我们什么时候会将测试服的功能从最新版本调整为测试试验性的装备——不过大家可以期待一下。”
原帖中的最后还说道:
“下次测试服会包含更多未来的新内容,曼陀罗侦查守卫应该可以使用了。”
至于为什么这件装备在测试服上依然处于不可用状态,Xypherous表示:
“我们内部测试团队的报告表示这件装备在内部测试中的表现没有明显的区分度,而我也不想大家把浪费宝贵的时间在这种没有足够区分度的东西上面——我的意思是,测试服上还有很多其他的内容,我希望内容更充实一些。
虽说如此,论坛上为我们提供的反馈也相当有帮助——虽然大家还没有真正的机会来测试一下它。玩家第一次看到它时的本能反应非常的有价值,因为这种直观的第一反应能够为我们带来很多的启发。”
新装备“卢登的残影”的最新消息
ricklessabandon还在论坛上简单的提到了新装备“卢登的残影”(之前的装备3285):
“如果有人感到好奇的话,下次测试服更新的时候我们会有一个更加完善的全新AP装备。”
测试服上的小法师改动讨论
在昨天的测试服当中,邪恶小法师维迦获得了一些暂定改动,包括Q技能弹道速度的提升,E技能可以立即对冲刺的目标生效以及E技能的延迟机制调整等等。
在一个讨论这些改动的帖子当中,Meddler回复说:
“在观察5.4版本邪恶小法师的改动后,得出的结论是他的稳定性下降得比我们预期当中要多。我们打算解决这个问题,把他的控制力增强一些,因此大家看到了他Q技能弹道速度有所提升,E技能的延迟下调,而且还会立刻对那些冲刺/跳跃中的目标生效(这还能够强调‘陷入牢笼’的感觉和主题)。
当这些改动推出后,我们会再次评估小法师的表现,看看他还是否需要进一步的调整。”
Meddler稍后重申了小法师在5.4版本改动的目的:
“一直以来我们都打算解决小法师的克制性问题,总体上的目标并不是削弱他。”
关于我们是否会看到其他技能出现“阻止冲刺”的效果,Meddler表示这暂定用于瑞兹未来的重做的当中:
“这种效果很有可能出现在其他的一些法术当中。比如瑞兹的重做(时间还不确定,但是游戏性方面的进展不错)就包含W技能会阻止跳跃/冲刺的效果。这个改动还没有确定,不过像维迦的E技能和瑞兹的W技能都是应用这类机制的好地方。”
关于维迦W技能的可行改动,Meddler表示:
“我会和制作维迦的员工们聊聊然后再告诉你关于W技能的计划。我也认为在没有人帮助的情况下W技能想命中会比较难。”
有玩家问到是否目前测试服中的所有小法师改动都会出现在5.5版本当中,Meddler说:
“还没有确定,我们马上就要确定5.5版本补丁中的游戏性改动了。我们依然在积极的测试中,可能还会有调整。”
特朗德尔在测试服上暂定增强改动
最近特朗德尔的W技能在测试服上获得了增强,Meddler还表示他会在测试服中获得另外两个暂定改动:
“其实还有两个改动也在测试服中推出了,可能数据挖掘时没有发现。
*修复了一个bug,该bug曾经大招他大招最后一条的伤害不会生效(好吧,这不是暂定的改动)
*提高了被动效果的范围”
在3月3日的测试服当中,特朗德尔的被动范围由1000暂时提高到了1400,而W技能的治疗效果提升到了全等级20%。
海洋之灾的被动与大小龙之间的讨论
在论坛上还有玩家问到为什么船长的被动伤害不会对大小龙生效。
玩家:
“我在玩船长的时候发现,他的被动伤害并不会对小龙生效,对大龙也是如此。
德莱厄斯的被动可以对大龙和小龙生效。
图奇也可以。
卡西奥佩娅也能够对他们施毒,为什么船长不行呢?”
Meddler:
“没错,这确实是个问题。负面效果在脚本编写时有不同的分类,而大龙和小龙是免疫所有的控制效果的。船长的这个问题就是他的持续伤害和减速负面效果被写在同一个文件当中了,由于目标免疫控制(包括开大招的奥拉夫,拥有莫甘娜护盾的目标都是如此),所以持续伤害的效果也没有生效。一般我们会将伤害和控制效果分到不同的文件中避免这个问题的出现,可能有人之前没注意到这个问题。
简单的说:这是bug,我们会修复的。”
关于组队开黑奖励的讨论
随着组队奖励功能正式上线,Riot Chomey来到了论坛回答大家感兴趣的问题:
“我们目前为止收到的最多的反馈是金币奖励没有达到玩家的预期值。这是一个非常有价值的反馈内容,也是我们所需要的。
我想接下来可以帮助大家理清一些问题:
1.奖励并不是你基础金币的整数倍。举个例子,你可能会获得10%的额外金币!当然,你和四个好友一同游戏最多能够获得1600%的额外金币奖励。你实际获得的奖励可能不是一个很整的数字,比如70%的额外金币等等。
2.由于你获胜就可以获得更多的金币,所以请尽量去争取胜利!它是根据你正常情况下的金币奖励获得额外收益的。
3.它会与双倍金币卡(成倍的)叠加。
4.就像其他设计师提过的:在召唤师峡谷中获得的额外奖励会高于扭曲丛林与嚎哭深渊。召唤师峡谷提供的奖励是最多的。
5.这个功能的设计目的是让奖励那些喜欢与好友一同游戏的玩家。你可以邀请一些朋友,按照你平时的游戏风格,获取更多的金币。
6.当然你也可能没有获得额外的金币奖励,即便你确实和好友一起进行了游戏。都要看运气。
7.这只是我们的第一轮测试。打算在两周的测试结束后研究一下数值。
具体的计算方式我来举个例子吧,比如你们五人开黑小队在召唤师峡谷当中进行游戏,在正常情况下,你们获胜能够得到110点金币奖励。那么在这个功能下为你提供了70%的额外金币奖励,假设你还有双倍金币卡,那么最后的结果应该是110+110x0.7x2=374金币。
希望可以减轻大家的困惑。”
随后Lyte进一步解释了这个功能,以及它对于目前英雄联盟的金币系统带来的影响:
“虽然看起来这是个比较简单的功能,其实它的背后相当的复杂。如果我们打算的是推出一个全新的游戏,那么可以尝试一些更加夸张,疯狂的想法,因为大家对于金币的获取并没有一个具体的期待值。我们可以为开黑的玩家提供非常高的金币奖励,然后让单排的玩家获得更少的金币——其实其他游戏已经有这么做的了。
当我们想要对这样一款已经推出已久的游戏进行改动时,我们需要非常非常的谨慎,因为这可能会让它的金币系统崩溃——在MMO类的游戏中更是如此。
我们需要注意的一些方面有:
1.玩家总希望获得更多的金币。我们免费的提供一些额外金币,有些玩家会说:不错,非常感谢。还有些玩家会说:什么?为什么我没有双倍金币?这就是玩家的本性。我们不能够为了取悦所有的玩家,就让游戏的经济系统面临崩溃的境地。
2.当我们尝试这样一个可能会让整个游戏经济体系发生变化的功能时,先用比较小的数值进行测试会容易一些。我们计划不断的调整数值,直到大家都可以满意,但是开始总是比较困难的,如果需要的话我们还会下调奖励数值。
3.那些可以增加额外金币奖励的功能会影响玩家的行为。它可以为我们带来更好的游戏(更多的好友一起进行游戏),但也能够带来更糟糕的体验。我们需要谨慎的对待这个功能对于玩家游戏风格的改变。
现在大家可以想想如果我们最初提供了很高的奖励数值,而事实上玩家的行为和体验正在变得越来越糟糕。我想大家肯定会抱怨,让我们直接移除掉这个奖励。
关于这个功能,我们肯定有些地方描述的不够清楚,在测试结束后我们会对此进行改善。最后,当这个功能下线之后,开黑的玩家就不会获得额外的金币奖励了。我们希望进行严谨的测试,为开黑的玩家提供有价值的奖励,但是要注意不要在这个过程中破坏游戏的经济系统。”
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