就在最近英雄联盟官方设计师透露许多关于2024年英雄联盟游戏内的改动设计思路,相信有不少小伙伴好奇都有哪些改动,那么下面就给大家带来开发者日志:猫咪神教、机甲先锋和改头换面的新男爵介绍。
游戏前中后期
我们尝试的第一次迭代,是把游戏分成三个不同的阶段,每个阶段都有特定的触发条件:有防御塔镀层的前期(0-14分钟或拿下两条龙)、中期(击败先锋或等男爵在25分钟登场时结束),以及游戏后期。
主要需要弄清楚的问题是:“把一场对局划分成明显不同的阶段,这样游戏会好玩吗?富有变化的划分方式有趣吗?镀层脱落的时机是否应该取决于战略点的击杀情况,而不是固定在某个时间?”
一开始测试效果还不错。以不同的方式进入不同阶段,这种转变本身就很酷。而在各个阶段的基础上,还出现了很多有趣的对局状态,根据当时队伍领先的情况,对局之间也变得更具有差异化。但不同阶段的触发条件是个大工程。我们还尝试过一种叫“精萃”的替代资源系统,或是让玩家推动转变,但这些迭代的效果都不好。我们发现,男爵龙坑周围的战略资源点尚有很多空间,能在对局的不同节点进行改进。
游戏前期:群喵攻击
为了增加变化,我们尝试了一种新型战略点:由小小英雄“胡子喵”组成的猫咪神教。每隔三分钟,就会刷出三只(三条?三团?)胡子喵,慢慢填满男爵龙坑。
猫咪基本什么都不用做,我们只是想看看群体野怪的登场效果会不会比第二只峡谷先锋更好。第二只先锋一直感觉有些格格不入——它永远吃不到镀层,对线期也基本结束了,所以几乎没人去拿,就算拿了,最后也发挥不出什么作用,还不如不拿。在这里做些改动,效果应该不错。
而且我们也从来没有成群的史诗级野怪,正好试试水。我们想知道:只打掉一部分史诗级野怪有什么意义?面对一群野怪会有趣吗?如果有十二只猫咪冲着你炸毛,还能发生小规模团战吗?
我们同时还尝试了游走的蝎尾生物(也是小小英雄,在此鸣谢《云顶之弈》),效果类似迅捷蟹,但会在两边的野区四处穿行。这样做是为了尝试在地图各处设置不同的微型战略点,供双方争夺,同时也为对局中期的标准战斗加入了一些战略点的考量。
蝎尾生物的效果糟透了,很快就被移出了测试。这种变化本身倒不是不可救药,但是因为没有动画,跟它们战斗的时候满眼都是巨大的荆棘之甲,当然还因为这个互动是发生在游戏中期。说到底,我们认为不应该再为地图加入分散在野区的新战略点了,这样对复杂度要求太高,有些得不偿失。但在地图备选战略点的前期探索中得到的灵感,最终变成了将红蓝霸符变成迷你战略点的创意,后面还会说到。
经过一番测试,我们最终确定了一组群体战略点。游戏中可以出现一群野怪组成的战略点,但我们仍然不确定其战斗方式和收益。之前提过的“精萃”系统倒是可以作为收益,不过到底要不要做这套系统还不知道,十分靠不住。
有一个版本中,我们曾尝试给这群变幻不定的战略点编一个诡异而合理的故事。“猫咪神教”会在随机位置挖矿,你可以在矿点击败它们。如果它们完成挖矿,就会传送到猫咪神教的主基地(男爵龙坑),盖一座猫咪商店,变得更强,击败后奖励也更多。
但是总让玩家偏离自己的分路也不好。谁也不想刚开局六分钟就跑去对付什么奥恩熔岩之柱上的蠢猫咪,为了一点点资源丢掉线权。此路不通,所以很快也被放弃了。
但我们还是有所发现的,那就是群体战略点更适合放在前期,而不是游戏中期。反正峡谷先锋本身表现也不尽如人意,正好一起调整。先锋对镀层的强大支配力,以及对前期对线的破坏力,招来了很多不满(参见这篇地图调整)。猫咪们作为前期的强力团队战略点,效果比先锋强得多,还能让前期处于领先的上路得到真正的好处。
于是我们决定改弦更张。现在猫咪神教抓住了峡谷先锋,从它身上吸取力量。击败它们,就能放出先锋。我们还要考虑这场战斗除了“群体”特性外,其他方面应该是什么样的。这些猫咪一度能够互相强化,最终合体成一只大猫,还会发射激光。或者像约里克的E技能一样,隔着老远就向你扑过来。我们为这群野怪尝试了很多技能,最终锁定了大家在游戏中看到的版本:大野怪召唤会衰退的小野怪。(可惜不再是猫咪了。)
没有胡子喵,只有虚空巢虫。(当然,还有虚空蠕虫。)
游戏中期:先锋之机甲冲锋
但是游戏中期的峡谷先锋仍然有问题。幸好我们想到了一个主意,或许能奏效,就是有些疯狂。如果你能骑着峡谷先锋跑呢?跳上那个大家伙,抓紧它的腮出发。
第一版测试中,击败先锋并拿到先锋之眼后,就可以跳到它身上,基本上可以算是换了个新英雄。你的Q技能变成慢速劈砍(它战斗时的招数)。你的W技能变成它的巨型冲刺。E技能变成护盾,R技能则是见势不妙,果断跳船。就像是每个玩家都能尝试的坦克/攻城车。
听起来很棒吧?的确很棒!但也就好玩了一两局吧。很快,这个机制就会令很多玩家感到不满,不仅因为它太强了不好对付,哪怕自己玩也一样,毕竟我们想玩的是《英雄联盟》里的英雄,而不是到处乱撞的虚空怪兽。经过几次迭代,反馈还是有好有坏。于是我们又在玩家测试小组中试了一次,反馈仍然最多算是喜忧参半——于是我们又回到了起点。
也……不完全是。跳上先锋的创意很有趣,只是玩法不太对。在第二次尝试中,我们不再让英雄变成先锋,而是让他们操纵先锋发起冲刺。这个版本在试玩和玩家测试小组中的趣味性都大大提高了。虽然也有一些问题(比如一开始你可以骑着它穿过野区、防止被抓,或是跳上先锋、躲避技能),但总之是有希望的,于是很快进行了微调和打磨。
游戏后期:虚空男爵与百变龙坑
我们发现游戏后期有些平淡,于是试着围绕虚空主题,对地图做了较大调整。有些调整只针对外观,有些则会影响玩法。主要想解决的问题是——对局进行到这里,是否还能改变地图,让玩家兴奋起来?
我们首先尝试了下面这个版本,但分路中间的巨型柱子和墙壁会遮挡视野和小兵,非常碍事。尝试的方向没问题,但第一版显然不行。
下一个版本的虚空地形会在地图各处召唤奥恩熔岩之柱。召唤师峡谷的所有墙壁都换成了一根根奥恩熔岩之柱——我们需要能够合理破坏的地形,而目前的地形系统并不支持这一点。
男爵登场后,会随即向四个方向的位置发射飞弹,摧毁途中的所有地形障碍。这样每场对局(甚至每次男爵登场)都会对地图造成相当的影响,带来不一样的感觉。前几次测试特别混乱,因为每发飞弹都是一个小兵,而且每四分之一秒还会蹦出一堆加成。跑题了,虽然这个版本很酷,但随机性过高,并不好玩。
于是我们限制了地形破坏的范围,仅限于男爵龙坑。我们创造了三个龙坑版本:坟墓龙坑、高墙龙坑和通道龙坑。三个版本随机出现——我们想看看地形变化后,每局的男爵之战是否会更有意思,最后得到了肯定的答案。
这是目前可操作的最佳方向,既将男爵龙坑改为可破坏地形,同时不需要大改整张地图。三种不同的龙坑存在很多问题,但这种玩法总体来说非常令人兴奋,变化多端。
我们的第一次迭代存在很多视线方面的严重问题,射手们还可以无视墙壁,而且两边的倾向性很强。但这些都可以解决。我与游戏分析团队密切合作,看看是要在墙壁边多加一根奥恩熔岩之柱,还是把墙壁往外推一点,或者其他别的办法。最后我们决定移除坟墓龙坑。这个龙坑和基础版非常类似,就是没那么危险,所以不值得特意去做。
最后,该让男爵本爵改头换面了。这家伙一开始长得特别纠结,不过自从2014年学会发光以后,就再没变过。是时候给他来个终生难忘的视效升级了。我们的艺术总监Gem “Lonewingy” Lim认为他应该成为虚空真正的代表,来自深渊的真实恐惧。他需要让人紧张、坐立难安,恐惧接下来会发生什么。说白了就是让男爵成为符文之地有史以来最酷的虚空巨龙。
而且战斗本身也该变一变了。每种龙坑都有自己的男爵技能。长通道龙坑的虚空裂隙会阻碍通道,增加进入的风险。高墙龙坑的入口处会有强大的拉力,把原本安全的逃生通道变得危机四伏。但最让人产生幽闭恐惧的还是基础版龙坑,这里借用了《英雄联盟手游》的男爵技能,会从天降下“深渊巨口”克格莫的R技能,让所有人在激烈的龙坑大战中,还要忙着躲避闪电。随着地形和技能的变化,每局的男爵之战都会有所不同。
之前所做的战略点变化试验,也有一部分在这里得到了体现。我们知道当男爵和亚龙被击杀后,为了打破沉闷,需要有值得争夺的小型战略点。当两个龙坑都还有几分钟才会刷新时,战局总会形成僵持。
红蓝霸符或许是个不错的答案。早在他们能带来类似小型死亡之帽的效果时,的确能吸引不少玩家,但那些版本也存在不少问题。我们想看看能不能重现微型战略点的争夺,但又不要过于强力,同时收益要更倾向于全队共享的模式。现在,你需要做出更多战术性决策,判断什么时候去拿这些战略点,并提前做视野。在男爵战之前抢走敌人的蓝霸符,现在变得更有意义了,也希望能给对战平静期增添更多乐趣。
总而言之,《英雄联盟》的战略点资源有了许多新变化,我们也并不期望一开始就能达到完美状态。希望不会看到大家纷纷换线,我们看看再说吧。长期以来,战略点资源方面一直表现很稳定,但也显得有些陈旧,但愿调整后的互动更令人兴奋,玩法也更新颖。
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