我们与英雄设计团队一起交谈并倾听了,关于他们如何产生设计一个外表像鱼的坦克英雄的想法,并逐渐逐渐了解塔姆肯奇的设计过程。
机制设定
按角色定位来说,坦克英雄通常能给他们的团队带来两样东西:要么就像阿木木/瑟庄妮那样锁定整个敌方团队并建立完美的技能连招,要么就帮助他们的队伍锁定消除一个脆弱并高价值的敌方目标——或是通过控制技能束缚住敌人(想想蕾欧娜的EQR),或是通过将敌人丢/拽到坦克背后的队伍中去(辛吉德,沃利贝尔,斯卡纳)。我们的挑战是想通过塔姆肯奇带来一个可以有完全不同作用的坦克。美工团队的伙计拿到了概念设计,马上就被这个有着大嘴巴的角色吸引了。这对我们也产生了很大促进作用,这个英雄的外观令人很容易就想到一个机制:吞噬,这个机制对于《英雄联盟》来说也是全新的。
让我们开始制作会吞噬的新英雄吧。我们很清楚像让这个技能作用于敌人,但我们一开始很犹豫是否允许塔姆肯奇吞掉他的队友。但当我们测试过一次后,我们意识到“塔姆肯奇装甲运输车”这个想法非常赞。除去恶意卖队友的情况,队友将会迅速的认识到,当合适的塔姆肯奇玩家守护在背后的时候有多么可靠。他可以越墙吞下你,也可以把你越墙吐出,同时还能迅速接近敌方。如果你是泰达米尔这种类型的英雄,搭上这躺便车你将马上找到受害者。作为盟友,你也可以在短暂的锁定时间后,决定塔姆何时何地把你吐出。另外,将队友迅速的带离危险也是相当关键的,他可以将队友从娜美的水泡或是蔚的大招下救出来,通常也可以让脆皮做一些危险的事情然后脱离。这将有助于更加冒险的打法,尤其是在高伤害低血量英雄必须离开战斗的情况,或者至少让他们可以在后排输出。
“但是Zenon。这不公平吧?我刚把所有控制技能都给了这家伙,我们几乎就要杀掉他了,突然一个大胖子出现然后飞快的把他带走了!”
唔,好吧,这是个虚拟的人物提问,但让我告诉你为了平衡我加入的一些东西。首先,当塔姆肯奇有这项非常赞的吞噬能力的同时,他也失去了通常坦克所拥有的作用,例如,他无法通过锁定敌方英雄来开团,同时也完全没有通用型AOE技能,这些在战斗中都是很有用的。其次,吞下队友保证其安全可以说是他的关键性技能,但是首先他得接近自己的队友才行,这意味着塔姆这个大多数时候是作为辅助因此并不是最肉的英雄将会接近你的队伍,或者至少是接近他想救的队友。因此,唔,如果你直接集火他的话就能将他击杀......。最后,如果塔姆已经将队友吞下,在这项技能的持续时间内你仍然有短暂而宝贵的时间利用暂时人数优势来赢的胜利。
“好的,那他吞噬敌方英雄这项能力怎么说?”
这项设计初始原理是,将敌方英雄带离战场并造成短时间的人数减员。吞噬敌方这项能力是相当有效的,这要求我们精准的判断出时机,即使只有几秒的反应时间。我们知道塔姆并不能在战斗中直接吞噬敌人,这是非常扯淡的,所以我们对这项技能做出了一些调整,你必须在吞噬敌方英雄之前满足一定的条件。做个比较,墨菲特可以直接切入战场因为势不可挡是项强力的先手技能。这项技能对战局有着立竿见影的效果,所以一旦用出,他就必须等待较长的时间才能继续使用。因为我们决定了塔姆无法像通常坦克一样锁定敌方英雄,也不允许塔姆肯奇有着相似的灵活性,因此把被动的叠加效果加到了技能判定之中。所以,当他要吞噬敌人将其带离战场之前,他必须先给上几发普通攻击或是技能。这需要时间同时还要接近敌人,这样就明显将他的意图暴露给敌方队伍了,从而给了他们充足的时间来避免成为塔姆的目标。
同时塔姆的其他技能也增加了他的独特性(灰色生命值,一个我们从格斗游戏中借鉴来的主意,这也是新加入游戏中的,他的大招也是一项相当重要的加强技能,可以用来巩固他的“装甲运输车”的作用),他的吞噬技能则是真正将其区别于其他英雄的要点。希望你能够熟练运用这些技能,并用这个话唠反派英雄形成自己独特的风格 美术设定
构思过程
构思过程的最初阶段,一般包括设定一个很宽泛的目标,然后尽可能多地产生各种初略的想法,接着再逐渐细化,并确保最后的结果符合预期。当了解到我们要设计一个坦克英雄时,我们就开始进行头脑风暴,想出各种各样的事物,几周之后,我们就产生了与其相关的五六个比较成熟的概念设计。然后就是挑选啦!
在剔除一些所喜爱的设计之后,我们可以肯定两个想法是很棒的:大嘴和恐怖坦克。它们都有各自的特征:大嘴将把嘴作为核心工具,而恐怖坦克更多是视觉上的展现,像是令人厌恶且黑暗的惊骇之物。设计师ZenonTheStoic是德国重金属的粉丝,这种音乐风格令人毛骨悚然,他对于新英雄的恐怖设定非常有兴趣。然后我们就开始考虑,带有这样设定的家伙要长什么样,这时设计师Gem开启了充满魅力的全新一章:
首先,这个素描并没有必要与哪个特别英雄相关,但当Zenon开始在视觉上展示令人厌恶的元素时,我们加入了大嘴的设定,使其成为了一个像鱼的角色,这两个想法逐渐合二为一。很多鱼类都有血盆大口,更重要的是,在其他游戏中大家都知道吞噬者的原型设定(比如星之卡比、耀西、吃豆人),这样的设定弥补了英雄联盟中所缺失的内容。还有,创造一个可以随意吞食其他角色的大嘴英雄,我们都很清楚如何展示他的游戏机制。另外...我们可以完全称这家伙为“鱼坦”。太完美了。
细节中的恶魔
现在这个英雄有了基本造型以及主题,我们就要开始着手于细节。首先,我们打算把一些恐怖元素加入其中,试着把“鱼坦”设计成一个深海诱捕型鱼类,它靠亮光吸引猎物,但它没有很好地结合可怕与奇特的设定,这两者都是所需的。我们打算通过给这个角色加入个性以及智力,来丰富它的设定。
他的嘴应该不仅只是物理危险的来源,它应该还有很强的魅力诱使敌人进入受伤状态。这个外在的魅力,将会作为他的更加黑暗且真实意图的伪装,也就是要吞食敌人!新的美术设定,帮助我们展现了诱惑与威胁的双重性:
This outward charm would be something he used to mask his darker, true intent: devouring his prey!
——Skeeziks
鱼也靠衣装
为了完善这个角色,我们开始着眼于他的服装。Gem对“鱼坦”的最早素描是,让他带着毡帽(新昵称也随之而出:毡帽坦克), 但我们真正喜欢的只是它的轻盈羽饰。你看,“鱼坦”不仅只有一张大嘴,他就是大嘴的化身,一个狡猾的撒谎者,为了让自己更像人类而穿着衣服,对潜在猎物的威胁感也变得更少。
我们曾给他加上护甲,但感觉不太对,“鱼坦”是一个圆滑者,而不是一个战士,并靠编故事获取听众的新人。接着我们调整为一件外套,或者说是多件外套,使其更加适合。他的体型太大而穿不下正常尺寸的衣服,因此把两件外套缝合起来,看起来也更合适。另外“鱼坦”又有了一个新外号:双外套,它在奇特与可怕之间取得了平衡,这也是我们正在寻求的。
Fish Tank didn’t just have a big mouth - he was a big mouth...
——Gem
故事设定
当我们创造一个新英雄时,故事写手就会开始看看可以在哪些地方进行补充。在这个案例中,我们想要制作的是一个没有团控能力的坦克英雄,看起来很肉,同时不会与之前的美术主题相悖。前期构思过程是,寻找有关这个原型的神话以及性格理论,接着我们开始写许多“故事大纲”,这些短故事(大概2到12页)描绘了这个在符文之地的英雄角色。这些并不是铁律,但可以取代概念化的故事,可以更具体地展现英雄的个性,我们可以把这个主题扩展至它们的机制与美术之中。他们所写的内容将会与概念设计师与游戏设计师相结合,同样地,概念设计作品以及早期的技能设定也会给他们产生灵感,故事大纲将会从创造新英雄的每个人中获得各种不一样的想法。
I began to play with the the idea that his maw could represent more than just a sIMPle physical hunger - his huge mouth could represent any unnatural coveting or unhealthy desire.
——Gem
我们尝试过一些其他想法,并花费了不少时间,塔姆最终赢得了赞许,并成为我们的关注焦点,但当我们着手于他时,很快发现大嘴将会是他的标志。因此我的问题就变成,如何通过有趣的方式来围绕这个主题,从而逐渐丰满他的个性。
我开始产生这样的想法,他的胃可以不仅仅代表生理上的饥饿,他的大嘴可以代表扭曲的贪念或是病态的渴望。这个时候,他的帽子就变成一个很极端的元素:不同的人对它爱恨交织。然而,共同的感觉就是,它是未知元素,可以挑战他们。我觉得这种不协调感,可以用来很好地定义这个角色,因此,我坐下来写出了最后的故事大纲,这是我需要处理的话题。为什么我觉得这个帽子没问题?答案应该是,我对塔姆有很强烈的期望,使其对于事物的饥渴不仅只限于食物。
带着一顶帽子的怪物会有怎样的个性?为什么他戴着一顶?我从外表反讽的效果,看到了一个奇特、自负、傲慢、充满威胁的生物。他或许还有点情绪不稳,但最终会令人感到恐怖。他混合了各种不同的恶魔,比如日本的河童,还有大海兽。完美版的塔姆需要在帽子的奇特感觉与可怕的暗流(美术设计师接着会用长满歪齿的嘴来展现)之间产生平衡。这样的组合,让我们可以创造这样一个角色,他会偶尔有点幽默感,但不会有变成逗比的风险。
在大量的努力工作后,对于他的样子、核心机制、以及个性,整个团队已经有很明确的想法。塔姆将会是一个话唠,拥有双面性,并且是充满诱惑性的软泥怪,我们对此非常喜爱。希望你们也与我们一样,会喜欢上这个虚构的反派。
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