Rockstar前开发者Obbe Vermeij在《 侠盗猎车3 》25周年之际回顾了本作的艰难开发过程。他表示,游戏大部分开发期频繁崩溃、帧率很差,地图也存在大量漏洞,直到最后六个月才真正完成整合,并在最终几个月达到30帧。
团队很长时间都认为成品只能维持约20帧,项目起步阶段同样混乱。当时Rockstar North仍以DMA Design之名运作,Leslie Benzies与Aaron Garbut主动开始制作本作,另一支团队则在开发以迈阿密为舞台、采用等距视角的《侠盗猎车手2.5》。
《侠盗猎车手2.5》于2000年取消后,《侠盗猎车3》才获得Take-Two与Rockstar正式批准。Vermeij称,本作全部内容均从零编写,只有两人同时参与前作与本作,代码和美术资产也没有沿用。
团队的创作方式较为自然:成员提出任务点子后直接尝试,好玩便予以保留,故事的重要性反而居于次要位置。Catalina试图杀死Claude的开场情节,也是在开发后期才加入。
Vermeij不记得项目期间存在大量极端加班,他更深刻的记忆是小团队成员相互依赖、共同生活的情谊。《侠盗猎车3》在2001年E3表现不佳,团队也不确定游戏能否成功,但产品发售后销量并未迅速回落。
Rockstar前开发者回顾《给他爱3》最后半年扭转开发困局
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