论坛玩家mmmzq搬运并翻译了近期官方论坛上大家比较关心的问题(原帖传送门),让我们一起看看官方对销量最低装备基克使徒的重做目的和原因,还有被猛砍一刀冷板凳中蜘蛛何时才能迎来自己的第二春?
基克的使徒更新
Riot Jag在此发布了更多关于基克的使徒即将到来的和现已上PBE并准备于5.14版发布(5.13不会上,因为这个版本马上要正式发布了)实验性改动的评论:
胖友,RiotJag来跟你们谈马上PBE的基克的使徒啦。
基克的使徒 在正式服里是给辅助、战士或者坦克来出的,如果你们真的想提升队友的进攻性的话。但是,能出这玩意的英雄实在太少,而且效果也不好,放商店里都没人买。黑切的改动很成功,给了大肉们一些为队友提升进攻性能的条件,所以我们想看看辅助在这块能干什么。然后因为辅助总是在他们队伍的脆皮(ADC或者APC)旁边转悠的,我们觉得我们可以为他们增加点独一无二的小机制。
配方改动:冰川护甲+增幅典籍 +增幅典籍
总价:2300G
+250 法力值
+35 护甲
+50 法术强度
+10% 冷却缩减
唯一主动-通道:和目标队友绑定。这会移除目标身上的其他通道(60秒冷却)。
唯一被动:当互相之间距离在1000码内时,你和你的被绑定队友将产生充能层数。攻击或者施法将产生额外充能层数。当充能层数达到100时,造成伤害将会消耗层数,增加你和被绑定队友20%的法术强度和50%的爆击几率,持续6秒。
新的基克的使徒是双人路的梦想。辅助会购买这个物品然后用主动选择队伍里伤害最高的队友。当他们在距离内待得足够久或者跟被选择的队友一起干活的时候,他们就会逐渐积累一个能给这对英雄灌输强大力量的触发机制。在这段时间内,如果敌人不够小心谨慎,他们就要付出带价(50%爆20%AP就是猛)!
找个基友上PBE来干吧(好像有什么不对),然后把你们的想法传达给我们,不论是游戏性还是特效都行。还有要注意一下,如果你们的ADC太颓,那还是不要出这个了吧!
对于新装备玩家纷纷提问
问:装备爆击几率是加法还是乘法?
和以前一样(加法叠爆)
问:为啥把基克做成和现在AD+吸血光环完全不一样的东西?
老基克的问题是如果谈某英雄出这玩意的相性的话,会发现当同队有3-4人能够完美利用的时候,会好用到突破天际。所以必须要用合成路线来拖后腿。
我们也许可以另外再给个吸血光环,但这真不适合辅助,另外AD多的队伍的单人路也有黑切了。
这些就是我们决定改动基克的大部分原因。想要把这装备做得让人满意非常难,要有独一无二的特性,又要控制在很多英雄身上不会太有疯狂的相性。
我觉的在商店放个好用的吸血光环装备还是应该的;虽然这么说,但我们并不觉得基克是个好选择。
问:被动和属性应该如何选择?
”买买买不买还是人“这个问题困扰了我们好久。我们对于基克的目标是买不买需要根据不同游戏的队伍状况来决定。就算这个触发效果很新颖也很体现合作,我想,要评估它是不是个每场都可以”买买买“的无脑装备还是得基于多种变量。这个就要看PBE上出这装备的胖友们怎么说了。
说到属性,触发效果看起来真不像是个肌肉近战辅助能用好的,所以我们的任务就是把这装备做给能出AP的辅助。但愿这个冰川护甲可以让全世界36E和人鱼妹得到他们想要的。如果你玩日女老牛之类的肌肉辅助出了这装备,还能自信用好这特效,我会很乐意听听你的想法。 Riot Axes也插了一脚进来说为什么基克的使徒需要大改:
我就插嘴说下为什么基克需要这种改动。
从根本上说,正式服的基克需要所有下面列出来的东西才能在游戏里变得有用:
你队伍里得有多个堆AD靠普攻的英雄;
你必须是个让人摸不到你家队友型的辅助,一直站在他们附近,还要浪费个格子来帮他们;
你对手必须够配合(一般是多件荆棘甲,还没有一套连招秒杀能力)来增加吸血的价值;
然后说了这么一堆,加上群众满意度问题(看不见的光环经常会因为太不好用被差评),再加上”ADC爹“这个元素让你不能随意出装(除非你拿船长辅助),然后你还得买这个就算做强了你出也不会有人感激你的装备。所以唯一能让玩家正视它的方法就是让他碉堡了。
顺便说个我很想谈的事情:
正式服版本这装备很贵,辅助很难出到,让它成了个中庸还不敢让人随便出的小众装备。
你说到点子上了——明白在一场游戏里出什么装备才合适是很重要的才能。假设我们能做好平衡工作,我们希望更多的人在想帮助队伍在游戏里取得胜利的时候能有这种意识。这种决定既重要又微妙——有帮助、有价值的装备能让游戏变得非常多样化,而不是就出那么非常小众的几件。在这种时候,你大概不会把新基克和坩埚一起出了(也不是绝对不行,但是你会牺牲掉很多其他的东西)。
长求总:出旧基克需要的条件太苛刻了很少有人买;新基克是完全不同的装备但是可以更广泛的帮助辅助们;我们相信新基克会给辅助的出装思路带来有趣并且微妙的选择。
5.14版本蜘蛛BUFF预想
现在对蜘蛛是这么想的:
5.13包含了对于符刃和其他几个蜘蛛要出的装备的改动。对于她是不是要出符刃来打野还有待定论,但是因为又是新装备她又有改动所以出的人很多。
蜘蛛的出场率在5.12改动和增加符刃之后有了很大提升。很多之前被她的平庸表现伤过心的骑墙派玩家都回来了。
因为有了这些问题,我们会把蜘蛛改动保留到5.13,并且再在版本循环中评估她的状态。
我们最后还是会在5.14buff她的,除非她在5.13里的表现远超5.12。
问:有些平衡方面的东西我想知道:
1)我们知道现在蜘蛛地位并不好。平衡团队知道是什么造成了现状么?别来”因为我们之前砍多了“;希望是”这些就是我们让她现在变很弱的因素“。
2)她都出来这么久了,以后会不会需要在玩法上更新呢?
3)是不是平衡团队一定要让她去打野并压制她线上性能,还是说他们愿意看到她能打野能上线呢?
1)蜘蛛的成长曲线是个问题。她升级E并没有卵用,这让她在后期游戏里很弱。再结合她3级强势(所有变形金刚都有这问题)之后早期可能很爆炸而大后期又会衰退。
另一个问题是,她的技能会让她可能无伤选择打一组野怪时的先后顺序(缚茧),结果就是套路组排比单排时有用多了。这曾经让我们头疼了很久怎么才能找到个平衡点在让他在单排时会被人选同时还不会在组排里太强。
2)一些玩法更新我们是想过的。蜘蛛有些问题被证明很难通过平衡来改变。今年要看到改动大概是不可能了,就算我们确实觉得确实需要改。
3)我们觉得蜘蛛天生就是打野的料,所以我们首先会围绕她的位置来做平衡。如果她能健康对线(不无脑人形Q)同时还不要求大改打野部分来让她出现在线上的话,我们还是不反对她打线上位置的。
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