随着S8总结赛的带来,LOLs8赛季也逐渐接近尾声。关于S9季前赛的部分信息也被偷偷爆料,例如防御塔机制,攻击防御属性等等。下面小编就为大家带来LOLS9季前赛资讯整理,一起来看看吧。
《LOL》S9季前赛资讯整理
以下是暂定的一些防御塔原型:
现在,外塔在游戏开始时会有一道屏障,提供5条小的生命条,显示在防御塔的主生命条之上。每片屏障可以被破坏,并奖励给玩家一定金币。大约到10分钟的节点,这些屏障会消失,不再提供额外的防御,也不再给对手更多获取金币的机会。
这会让对线期更有保护性并稍微延长时间,但对于那些对线期强势喜欢推线的人来说,仍旧可以通过破坏很多的屏障碎片来获得金币奖励。除此之外,我们发现,围绕着摧毁屏障碎片,还出现了很多新的有趣小时刻。
另外,我们还在探索略微提高防御塔的伤害,来让越塔行为不那么强势。我们仍然喜欢这种行动的出现,但目前的情况看来进攻方并没有承受足够风险。
翻盘更加有成就感和满足感
值得提醒的是以上提到的对线期改动取得了不错的进展。更少的早期一塔避免了一波gank造成巨大的经济领先,从而使得赢线的一方开始到处游走,摧毁了其他几路相对平稳的对线。
我们在测试的另一项重要改动就是让赏金不仅仅根据击杀数来判定。赏金是不错的工具,奖励击杀对面强势点并鼓励主动交战而不是被动发育。但在很多对局尤其是高层次的对局中,很多雪球并不是因为击杀而造成的,所以我们想改进赏金系统,让其把所有经济来源作为考虑因素。我们正在慎重对待此事,因为我们并不想让这个改动最终造成两边玩家无脑发育的情况。
总而言之,我们会提高赏金,但作为抵消,可能略微降低击杀赏金。
我们还在测试减少防御塔的全体经济,因为这是最强有力的雪球来源之一,并且这个雪球来源让团队内部的玩家差异变得不那么明显。
已成定局的游戏会更快结束
近战和炮车兵的血量在游戏中后期会显著提高,这些改动会让游戏结束的更自然。在当前我们看到了少量的对局,尽管队伍已经明显输了,但对局时间却被目前延长,因为每波兵被清的太快了,优势方只能等待大龙出现。
符文路线不再决定数据加成
我们在测试让每个符文页的基础属性变得独立,仍旧在2-3个选择中抉择,但每个选项目前进展都不错。
属性选择会被拆分为进攻属性和防御属性,二者都会鼓励或要求混合一些进攻和防御。我们觉得这对整合玩家的进攻和防御来说是一件好事,并且仍旧留出空间,让部分玩家走非常有侵略性的打法。
当前我们在测试的属性选项有:
进攻:攻击力、法术强度、攻速、冷却缩减
防御:护甲、魔抗、成长生命值、生命值回复
杂项
小兵和野怪的生成时间会提前大概30-40秒。我们想为前期入侵的战略提供空间,然而95%的游戏对局中,玩家只是呆呆的等了30秒,为了让游戏对大部分玩家更好,我们认为流线型化该阶段能让你更快体会到游戏乐趣。
长期(也许不是季前赛)我们计划在加载时可以进行文字聊天。这可以让游戏的停滞时间更加有趣,并且方便制定团队策略。
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