在此,我们采访到Riot Games日本分公司的总裁兼CEO乙部一郎先生。日本服务器及本地化的消息仍不明确,需等待官方正式发布。本次谈话围绕着Riot日本区的企业文化以及经营方针展开。
感谢您今天接受访问。首先,请告诉我们乙部先生您自身的经历。
乙部:好的。从哪里说起好呢。谈到经历的话,那先从我作为游戏玩家的部分开始谈吧。我是作为交换生去美国高中读书的,之后首次接触到电子游戏。那时候我还是使用Apple II和Tandy RadioShack TRS-80 Model III之类的8-bit电脑,我学会使用机器语言后,第一样做出来的东西就是电子游戏。从那之后,几乎所有世代的游戏我都有开发过。
电子游戏市场刚发展那时,您已经是一个游戏玩家了吧。
乙部:大学时,原本家庭都为法律一族,由于受到了游戏的影响,我最后选择了电子工程专业。但我的第一份工作,却是在日本兴业银行这与游戏业界完全不同的企业工作。之后,我到了麦肯锡顾问公司(McKinsey&Company)工作,在那遇到了当时Square (现在的Square Enix)的董事大前研一先生,并获得首份与游戏行业有关的工作。
在麦肯锡工作期间,从最终幻想11(Final Fantasy 11)起,我在檀香山的电影工作室参与了Square多个项目的制作,并与当时CFO和田洋一先生、总裁铃木尚先生一起共事。在麦肯锡工作了4年半后,我加入了Square Enix,并成为了美国法人团体的总裁,同时兼任总公司的CSO。
在Square Enix工作之后,我离开了游戏的世界,到一家叫“アドバンテッジ パートナーズ”(Advantage Partners)的私人股权投资公司工作,帮助各种公司恢复经济或向海外发展。在2014年4月我加入了Riot Games,他们的猎头联系到了我。
乙部先生选择Riot Games的理由、决定性因素是什么?
乙部:很久之前我就是一位游戏玩家,这是一个原因。另外一个原因是,我已经感受过在传统游戏公司工作的难处,对同类的公司已没兴趣了。而Riot的目标是与目前的游戏公司全然不同,并且游戏本身是以电子竞技为基础而开发的,我从中感受到了全新的魅力。决定性因素是,Riot两个创立人的存在,以及其独特的工作室文化。
原来如此。Riot Games是一家怎样的游戏公司呢?与其他游戏公司的不同点在哪呢?Riot(暴动、反抗)这个公司名字,想一下也挺有冲击力的。
乙部:说起来挺多的。与最近的手游公司相比,Riot是一家最初将游戏面向核心玩家的公司。在公司战略层面上,并不是考虑如何向更多休闲人士推展,公司的业务中心而是在核心玩家的身上体验自身的价值,这也是最显著的特征。
乙部:在游戏业界并不常见他俩类型的人。Brandon之前在一家名为Bain & Company的私人股权投资公司工作。而Marc则是在美林证券(Merrill Lynch)和美国合众银行(U.S. Bank)这样的投资银行工作。虽然他们都在企业工作,但是私底下都是游戏玩家。
Riot Games也有很多类似这种情况的员工。但一般来说,聘用的员工必须是游戏玩家。这是因为,游戏玩家的需求只有游戏玩家才能理解。要了解玩家的需要,不必做无谓的调查,自己喜欢的 = 玩家喜欢的,公司就是需要有这种想法的人。
外国的“英雄联盟”论坛我也经常逛的,Riot员工会很频繁地发布消息,他们会与玩家直接交流,并告诉他们很多的情报。我感觉到他们与玩家的距离非常近。请您说一下Riot看待玩家的态度。
乙部:我们体现价值观的5个部分中,第一位的就是“玩家体验至上”(Player Experience First)。销售和利益摆在第二,所有情况下玩家体验都处于最优先,所有决策都如此来定。要实现这一点,所有员工都要了解玩家的想法、玩家遇到的困难、玩家的需求,也需要进入论坛与玩家进行对话。当然,员工一定要遵守保护机密情报的规则,也要积极主动地在自己的专业领域方面与玩家交流。
据说现在LoL全球月活跃人数约为6700万,而日活跃人数也有2700万。为什么LoL有如此高的人气呢?肯定有不懂游戏的人无法理解的部分吧。在乙部先生看来,人气的秘诀在哪里呢?
首先电子竞技是最大的因素。LoL就是一项体育运动。与享受作者创建的世界观和故事的游戏不同,我们站在建立新的“体育规则”的立场上,而实际享受的是游戏本身。队友和敌人都是实在的人,我们可以享受到5v5的乐趣。每场比赛都会有新的剧情展开,故事剧情耗尽的事情永远不会发生。我认为这是玩不腻的原因。例如篮球,比赛的选手、风格、展开都会不一样,这就是有趣的地方。我觉得LoL与体育有趣的地方非常相似。
确实,仅仅一副地图,玩家就能从中享受无限乐趣,这也跟棒球和将棋有点相似。
乙部:是的。围棋可能更加接近(笑)。围棋的规则相当之难呀,第一次看的时候什么都不懂,但一旦理解之后就会觉得非常有趣了。
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