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亲爱的召唤师:
我们将于2016年5月10日凌晨5点-11点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
停机大区:所有大区
停机原因:版本更新
欢迎来到6.9新版,季中赛季。你也许已经注意到了甜蜜的新布局(如果你阅读过官方专题,我们推荐你再次阅读本篇公告)——那是因为这可不是普通量级的版本更新!
季中赛季就是我们回顾季前赛更新哪个部分有用、哪个部分没用,以及花费大量的工作来保持英雄联盟新鲜的时间。我们为季中赛季引入了两项改进:为法师英雄加入凝聚力,以及围绕地图资源的战略制定。让我们开始吧。
虽然这一主题足够强大(谁不喜欢使用法术呢?),但法师英雄们一直以来除了“用技能造成魔法伤害”之外,缺乏一种内聚的身份认同感。他们有些是远程法师,有些是近战法师,有些则像是费德提克,你懂的。缺乏与此职业的大体量相结合的清晰预期,意味着在法师阵营里有太多的冗余英雄。最后,这就让法师处在当玩家询问“我应该玩谁?”时,答案千篇一律都是“选那个数值最强的”。
这个段落里我们使用了许多的修辞,但我相信你懂我们说的。就像射手英雄和战士英雄之前的改动,法师英雄也获得了一个职业层面上的更新,以强调他们独特的优势并让他们火力爆表。如果你最喜欢的法术释放者并没有获得直接的改动,不要担心——法师装备也同样获得了许多修改,用以支持多样化的玩法。时间会告诉你这些改动多么具有影响力,但有一件可以肯定的事是:对于喜欢使用技能的玩家来说,这绝对是一个史诗级的版本更新。
让我们绕回地图资源部分。目前地图上的各类资源平衡度不佳,防御塔在战略价值上占据着很大的份额。我们对于季中赛季的目标不仅是增加野区boss和增益效果的比重,还有就是当权衡攻城或保护防御塔时,让围绕野怪竞争也成为一个可选项。通过地图奖励的多样性,随着游戏的发展,我们为队伍创造了一个不断重新评估地图资源重要性的环境。在控制、竞争以及交换之间,还有许多可以获得(许多可以吸收)的元素,但适应性才是走向顶端的关键。
这就是今天更新的所有内容!一定要仔细查看所有的内容(它们是那么的美好),我们召唤师峡谷见,不顾一切的向前秀出你技巧,在混乱中畅饮。差不多就到这里了,不要忘记实验就是最好的奖励——如果打野辛德拉真的起飞的话,记得告诉我们。
祝你好运。
大幅更新的法师们
说起法师更新,弗拉米基尔的改动一切都围绕着将爱撒播在他的续航以及引领他走向极致之上。虽然他高风险的血量控制引人注目,但他所缺乏的互动窗口(不要处在Q的范围中)却让对手提不起热情。这也是弗拉米基尔主要平衡问题的来源。如果他太强,他能将你从线上赶走,让你的进攻手段无效并且通过吸血还以颜色。同样,一个弱小的弗拉米基尔则为敌人干了大部分活儿-他会在拼命过渡到游戏后期的同时不断地自我伤害。
进入赛季中期。为了支持弗拉米基尔古怪的品味,我们打算为猩红收割者注入更多的互动元素。弗拉米基尔的节奏更加戏剧化了——更多的生命消耗,更高的伤害以及治疗量,当然,还有更高的风险。时机对于弗拉米基尔来说也同样更重要了:【血色冲刺】的引入意味着【鲜血转换】固有的威胁下降了,【血之潮汐】全新的定位需求可以成就或毁掉一场正面交锋的遭遇战。我们也成全了弗拉米基尔狂放的、吸血法坦的幻想——提供了让他存活得足够久的能力,以让他再次入场,开启并让他的续航列车永动。
综合
基础生命值:543 ⇒ 550
生命成长属性:85 ⇒ 84
攻击力:48 ⇒ 52
图标:弗拉米基尔的所有技能都获得了新图标
被动-血色契约
额外生命值转化为法术强度:每40额外生命值+1法术强度 ⇒ 每25点生命值+1法术强度
法术强度增加额外生命值:每1法术强度+1.4额外生命值⇒每1点法术强度+1额外生命值
Q鲜血转换
冷却时间:10/8.5/7/5.5/4秒 ⇒ 9/8/7/6/5秒
伤害:90/125/160/195/230 ⇒ 80/100/120/140/160
伤害收益系数:0.6x法术强度⇒ 0.45x法术强度
治疗量:15/25/35/45/55(未改动)
治疗收益系数:0.25x法术强度⇒ 0.15x法术强度
新增血色冲刺:在施放两次【鲜血转换】后,弗拉米基尔将在【鲜血转换】冷却完毕后获得一次【血色冲刺】效果,弗拉米基尔获得短暂的巨额移动速度并且在一定时间内,他的下一发【鲜血转换】将造成双倍伤害并且会根据他损失的生命值进行一定系数的治疗。
血色冲刺持续时间:2.5秒
血色冲刺治疗效果:40-240(于1-18级)加上每40点法术强度获得1%已损失的生命值
W血红之池
伤害收益系数:0.15x 额外生命值 ⇒ 0.10x 额外生命值
【更新】E血之潮汐
弗拉米基尔将为他的蓄血库充能,在1秒的时间里持续支付他一部分的最大生命值以增加【血之潮汐】的伤害。在释放时(或1.5秒后),弗拉米基尔放出一枚鲜血法球新星,并对附近大范围内命中的第一个敌人造成伤害。
消耗:2.5%-10%最大生命值(基于充能时间)
冷却时间:9/8/7/6/5秒
施法距离:600
伤害:30/45/60/75/90 - 60/90/120/150/180(基于充能时间)
收益系数:(每40点额外生命值1)+(0.35x法术强度)-(每10点额外生命值1)+(0.7x法术强度),基于充能时间
在满额充能状态下,弗拉基米尔会因掌控【血之潮汐】而被减速。满额充能状态的【血之潮汐】将在0.5秒内对敌人造成40%的减速
R血之瘟疫
持续时间:5 秒 ⇒ 4 秒
伤害增幅:12%增幅伤害 ⇒ 10%增幅伤害
新增 瘟疫治疗:在爆炸时,每一个被【血之瘟疫】击中的敌人都能为弗拉米基尔带来治疗
新增 基础治疗量:每个单位75/125/175
新增 治疗收益系数:每个单位0.35x法术强度
高玩点评:被动的修改,出血量装备收益更高,如:冰仗,振奋铠甲,狂徒铠甲。Q和R的基础伤害降低,导致瞬间爆发削弱,玩法改变:前期主Q线上一波对拼变弱,后期团战利用R和Q的叠加回血,中亚和W多叠加Q,团战别拼一波,多迂回持续越久越厉害。
玛尔扎哈面对着一个不变的两难境地:要么永远不要在线上使用技能,要么不断推线。这种玩法导致玛尔扎哈非常二元化且无互动;他要么拥有足够的AP来施法清线并离开线上,要么他缓慢的推进,让他暴露在无止尽的gank中。同样,他大招的天性——会被控制效果取消——导致玛尔扎哈的能力曲线必然地二元化:你要么中断他的引导,要么就有人死亡。
在两种场合下,玛尔扎哈需要的是一些退路;一个短暂的保护窗口。引入这个窗口将允许我们回调玛尔扎哈的爆发和清线能力,同时在一场更大的团战中给予他更多的持续威胁。玛尔扎哈的行动不应该不可避免,至少让他想秀的时候不那么糟糕。
他仍然是持续伤害流的虚灵大师,但他在前线战斗时应该能感觉更好了,前提是当他携带了更多的续航冷却以及获得一些保护时。
综合
原画:玛尔扎哈的原画获得了更新
纹理:玛尔扎哈的基础纹理获得了更新
图标:玛尔扎哈的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-虚空穿越
玛尔扎哈徘徊在异次元之间,在一段时间内未受直接伤害后激活【虚空穿越】。在【虚空穿越】状态下,玛尔扎哈获得大幅度的伤害减免并免疫控制效果。玛尔扎哈会在受到非小兵单位的伤害或阻挡掉一个控制效果的1秒后失去【虚空穿越】效果。
虚空穿越伤害减免:90%
虚空穿越冷却时间:在受到直接伤害的23-6秒后(于1-18级)
Q虚空召唤
消耗:80/85/90/95/100 法力⇒ 80法力
冷却时间:9秒⇒ 6秒
伤害:80/135/190/245/300 ⇒ 70/110/150/190/230
收益系数:0.8x法术强度⇒ 0.7x法术强度
施放时间: 0.25 秒 ⇒ 0.5 秒
移除 施放后的延迟:0.5秒⇒移除
【更新】W虚空虫群
召唤一只虚灵。虚灵在第一次攻击英雄、大型野怪或史诗级野怪,或获得协助击杀一个单位后,玛尔扎哈会召唤一个新的虚灵,新的虚灵的持续时长与当前虚灵的剩余时长相同。当激活3个以上的虚灵后,每个虚灵都会获得50%攻击速度。
消耗:80法力
冷却时间:20/19/18/17/16秒
施法距离:450
虚灵持续时长:12秒
虚灵击中伤害:10/15/20/25/30
虚灵伤害收益系数:0.3/0.325/0.35/0.375/0.4x总攻击力+0.1x法术强度
小兵的憎恨:虚灵对生命值低于25%的线上小兵造成3倍伤害
野怪的怜悯:虚灵对野怪造成50%伤害
如果当前虚灵的剩余持续时长小于4秒,将不会再产生新的虚灵
T虚灵更喜欢攻击被【E煞星幻像】或【R冥府之握】所感染的目标,并在朝他们移动时获得100%移动速度加成
移除:虚灵不再倾向于攻击正在被玛尔扎哈进行普攻的英雄
E煞星幻像
消耗:60/75/90/105/120法力 ⇒ 60/70/80/90/100法力
伤害:80/140/200/260/320 ⇒ 80/115/150/185/220
收益系数:0.8x法术强度
感染目标被击杀后的法力返还:10/14/18/22/26 法力 ⇒ 2% 最大法力
如果被感染的目标被【Q虚空召唤】或【R冥府之握】击中,【E煞星幻像】的持续时间将被刷新
R冥府之握
玛尔扎哈压制目标英雄2.5秒并创造一个围绕目标英雄的负极能量地带,并对区域内的所有敌人造成伤害。
能量地带持续时间:5秒
伤害:250/360/440 ⇒每秒对能量地带内的所有目标造成5/7/9%最大生命值伤害
收益系数:1.3x法术强度⇒ 每100法术强度+1%目标最大生命值伤害(每秒)
移除 施放时间:0.25秒⇒移除
高玩点评:新被动自带女妖技能,大大增加生存能力,能避免被先手秒掉,输出环境更好。Q,E的基础伤害降低,R的伤害逻辑变更,导致瞬间爆发降低,从秒人法师变成持续输出,后期AOE伤害和对坦克的威胁更大。W的改动让其推线,刷野、打大小龙速度更快。
魔蛇之拥 卡西奥佩娅
忠于她半人半蛇的天性,卡西奥佩娅具有双生特性,分别是“毒系法师”和“闪电般迅捷的毒蛇攻势”。然而,【E双生毒牙】的高输入玩法只是让卡西奥佩娅想要利用她的毒来打出更多伤害,而不是将这个技能看做她连招伤害的一个开关条件。
与其给予她更多伤害性的毒素(辛吉德已经垄断了毒性伤害),我们通过连结【W剧毒迷雾】与另一个蛇类幻想:禁闭,来让卡西奥佩娅的毒素幻想更加锋利。全新的【W剧毒迷雾】让卡西奥佩娅武装她特有的禁闭能力。通过限制敌方英雄离开她杀戮地带的能力,卡西奥佩娅就能定义交战的距离,从而在与敌人保持距离的同时让自己安全输出。卡西奥佩娅应该让她的对手陷身于【W剧毒迷雾】,否则,卡西奥佩娅就失去了对敌控制,并面临着来自这些理应远离的敌人的迅速惩罚。
综合
基础移动速度:335 ⇒ 328
部分卡西奥佩娅的其他基本属性得到了稍微的调整
图标:卡西奥佩娅的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-魔蛇优雅
卡西奥佩娅每级获得4移动速度。卡西奥佩娅无法购买鞋类物品。
Q瘟毒爆炸
消耗: 40/50/60/70/80 法力 ⇒ 60/65/70/75/80 法力
冷却时间: 4 秒 ⇒ 3.5秒
伤害:75/115/155/195/235 ⇒ 75/120/165/210/255
收益系数:0.45x法术强度 ⇒ 0.7 x法术强度
施法距离:850 ⇒ 750
击中后的额外移动速度:20% ⇒ 30/35/40/45/50%,移动速度随持续时间衰减。
【更新】W剧毒迷雾
卡西奥佩娅朝她面前呈弧形喷出毒液,并在地上留下持续数秒的毒雾。毒雾中的敌人会持续感染衰弱毒素,移动速度降低且被“缚地”(无法使用位移类技能)。
消耗:70法力
冷却时间:22/20/18/16/14秒
持续时间:5秒
伤害:20/35/50/65/80每秒
收益系数:0.2x法术强度每秒
减速:40/50/60/70/80%,随持续时间衰退
距离:550-800
毒云半径:160
E双生毒牙
消耗:50/60/70/80/90 法力 ⇒ 40/50/60/70/80法力
冷却时间:5秒⇒ 0.75秒
施放距离:550⇒700(模型中心对中心)
伤害:55/80/105/130/155 ⇒ 52-120 (于1-18级)
收益系数:0.55x法术强度⇒ 0.1x法术强度
移除:在击中中毒的单位后不再将冷却时间减少至0.5秒
移除:不再在击杀后返还卡西奥佩娅1.5%的最大法力(仍然返还100%耗蓝)
新增:如果目标已中毒,【E双生毒牙】造成额外的10/40/70/100/130 (+0.35 x法术强度)伤害
新增:如果目标已中毒,【E双生毒牙】也会对卡西奥佩娅造成5/10/15/20/25治疗效果
治疗收益系数:0.1x法术强度
R石化凝视
冷却时间:120/110/100 秒 ⇒ 120/100/80 秒
减速:背对逃跑的敌人60% ⇒背对逃跑的敌人40%
高玩点评:不用买鞋子的玩法会让蛇女后期更强大,装备成型更快,且多出一个装备栏位置。被动18级的移速加成比三速鞋还高,Q有加速效果,故整体移动速度不会慢。E的伤害和治疗机制需要其输出手法围绕Q的命中和W范围来打。
婕拉作为区域控制型植物法师的定位一直很清晰,但季中赛季也为她提供了一个机会,以真正的让她的游戏方式更加繁盛。婕拉的植物是她区域控制战术的关键,但【迅猛成长】种子的产出却总是限制了她的能力。婕拉的游戏幻想是通过不断衍生植物扩展版图、不断生长,但“在适当的冷却后种植出两株植物也太容易死掉了”。
现在,婕拉不仅仅是培育出一个花园——因为她已然成为花园。让“荆棘之兴”的称谓不仅于此,婕拉俨然成为了会移动的区域性威胁,她不断播撒种子,她所停留区域的时间越长,她就越能在团战中爆发出巨大的潜力。结合了【R绞杀之藤】所强化的狂热植物,植物的数量也变得比从前更多,婕拉开拓了脱战之选的战略定位,让那些越线者们收到警告,远离那片草地。
综合
基础生命值:479 ⇒ 499
基础移动速度:325 ⇒ 340
纹理:婕拉的基础纹理获得了更新
图标:婕拉的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-荆棘花园
婕拉会周期性地在自身周围散播种子,播种间隔将随英雄等级加快。如果敌方英雄踩到种子上,会将种子消灭。如果婕拉潜藏在草丛中,那么种子不会继续被撒播,直到婕拉重新暴露自己。如果在婕拉的【致命棘刺】和【缠绕之根】范围内有种子存在,那么种子会长成植物。额外的植物在攻击相同目标时会造成50%的伤害。
被动种子存在时间:30秒
植物生命值:6 ⇒ 4
植物伤害:23-140 (于1-18级) ⇒ 19-127 (于1-18级)
种子收益系数:0.2x法术强度 ⇒ 0.15 x法术强度
与【迅猛生长】激活的种子的不同,【荆棘花园】所撒播的种子不提供被动视野及被踩时的视野。
Q致命棘刺
技能名:致命绽放⇒致命棘刺
消耗:75 法力 ⇒ 60 法力
伤害:70/105/140/175/210 ⇒ 60/90/120/150/180
收益系数:0.65 x法术强度 ⇒ 0.55 x法术强度
新增:尺码变大,现在呈矩形生长,而不再是环形
新增:可以让那些稍微超过伤害区域的种子长成植物(与【E缠绕之根】相似)
W迅猛生长
W所撒播种子持续时长:30 秒 ⇒ 60 秒
移除冷却缩减:不再提供冷却缩减
新增植物最大生命值:10/20/30/40/50%
R绞杀之藤
移除:不再为植物提供50%攻击速度加成
新增:被【R绞杀之藤】激怒的植物造成50%额外伤害
高玩点评:反手能力更强,围绕捷拉打的阵地战会获得更大收益。初始生命值和移动速度增加,生存能力获得增强。
布兰德一直被定义为将世界陷入大火,使用范围伤害和百分比燃烧技能的法师。对他来说不幸的是,在其它场合下,百分比生命机制的泛用已经夺走了他一半的特性。即使是在法师里,【瑞莱的冰晶节杖】和【兰德里的折磨】的组合也允许其他法师做到相同的事。这就让布兰德的伤害类型非常普通,意味着他只有极其合适的场合下才会出场,而不是基于任何战略企图。
我们更新了【炽热之印】以让布兰德巩固他标准的范围伤害型战斗法师定位。没有谁会像布兰德那样去惩罚凝结在一起的团队:新的【炽热之印】创造了一种易触发的连锁效应,所有敌人都应该当心被【炽热之印】标记,随后瞬间爆炸。【烈焰风暴】现在明显具备了更残忍的标记系统,布兰德现在成为了真正的活体炼狱。
综合
图标:布兰德的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-炽热之印
新增:【炽热之印】可叠加三次。在达到最大层数时,【炽热之印】在目标周围造成大范围的爆炸。
炽热之印伤害:4秒内目标8%最大生命值 ⇒4秒内目标2%最大生命值x层数
爆炸伤害:目标最大生命值12-16%(于1-9级)
爆炸收益系数:每100法术强度+目标1.5%最大生命值的伤害
布兰德不能为在过去4秒内被【炽热之印】引爆的目标叠加新的【炽热之印】效果
Q火焰烙印
伤害:80/120/160/200/240 ⇒ 80/110/140/170/200
收益系数:0.65 ⇒ 0.55
晕眩时长:2秒 ⇒1.5秒
W烈焰之柱
冷却时间:10秒⇒ 10/9.5/9/8.5/8秒
消耗:70/80/90/100/110 法力⇒ 60/70/80/90/100 法力
E烈火燃烧
伤害:70/105/140/175/210 ⇒ 70/90/110/130/150
收益系数:0.55 x法术强度 ⇒ 0.35 x法术强度
冷却时间:12/11/10/9/8 秒⇒ 10/9/8/7/6秒
R烈焰风暴
伤害:150/250/350 ⇒ 100/200/300
收益系数:0.5 x法术强度 ⇒ 0.25 x法术强度
新增现在优先为英雄引爆【炽热之印】。这意味着【烈焰风暴】现在默认优先对英雄施放,并且会尝试优先为2,1以及0层(而不是3层)的对象触发一次爆炸。
【炽热之印】附加效果:短暂减速敌人30/45/60%
高玩点评:Q,,E,R的基础伤害和AP加成都降低,被动单体伤害降低,导致火人对线期消耗和SOLO能力减弱,会更偏向团战性的玩法,野区狭小地形集中人的遭遇战适合发挥。W和E的冷却降低,可以尝试配合减CD装备,多打出几套输出。
维克兹有一些很酷的玩意——他的研究和瓦解机制,他通过他的被动技能和巨型激光组合成名。但问题在于,这些机制并没有任何引导方向。这导致了只要能保证被动技能触发,无论维克兹如何或以何种顺序使用技能,差别都不大。在任何场合下,真实伤害的反复爆发都是不错的,所以维克兹应该在哪个地方有亮眼表现呢?
虽然我们一些其他法师的更新是通过彻底整修他们的机制,但我们也如外科手术般调整了维克兹现有的机制,以强调他的特性。也就是说,【R生命形态瓦解曲线】与【有机体解构】的交互得到了改变。与其通过一切手段的快速叠加被动层数,维克兹的【生命形态瓦解曲线】现在需要他先去研究对手,而你投资的回报则是高额的真实伤害。使用【有机体解构】刺痛对手,【R生命形态瓦解曲线】灼烧对手,当你面对强壮的坦克和战士英雄时,拿出维克兹,使用这位炮台法师熔解对手吧。
被动-有机体解构
伤害:35 - 205 (于1-18级) ⇒ 33 - 169 (于1-18级)
新增收益系数:现在额外受到0.4x法术强度的加成
Q等离子裂变
新增:【等离子裂变】每击杀一个单位返还50%法力消耗(最大值150%)
W虚空裂隙
第一段收益:0.25 x法术强度 ⇒ 0.15 x法术强度
第二段收益:0.375 x法术强度 ⇒ 0.25 x法术强度
E构造分解
收益系数:0.5 法术强度 ⇒ 0.3 法术强度
R生命形态瓦解曲线
新增所有被瓦解的敌人会在接下来的7秒中变成【被研究】状态(被普攻和技能命中后刷新)。【生命形态瓦解射线】会对【被研究】的敌方英雄造成真实伤害而不再是魔法伤害。
移除:不再施加瓦解层数
伤害:500/700/900 ⇒ 500/725/950
收益系数: 0.6 x法术强度 ⇒ 1.0 x法术强度
冷却时间: 130/110/90秒⇒ 120/110/80秒
高玩点评:W和E加成伤害削弱,被动和R伤害增强,更多需要依赖R的输出,对施放时机和位置选择要求更高。后期装备成型,利用被动和R可打出大量AOE真实伤害,坦克杀手。
小幅更新的法师们
艾尼维亚是我们最古老的英雄之一,她一直被作为那些想要驾驭她陡峭精进曲线的玩家们的典范。她作为克制重装攻城阵容的战略选择已经很强大了,而我们仍在季中赛季找到了一个让她的特性更加分明甚至长远的机会。我们的做法是将能力集中在她强力的控制之上,艾尼维亚通过为队伍在战场上控制中立领土来巩固自己的地位。
综合
基础攻击弹体速度:1400 ⇒ 1500
Q寒冰闪耀
伤害:60/90/120/150/180 ⇒ 60/85/110/135/160
收益系数:0.5x法术强度⇒ 0.4 x法术强度
晕眩持续时长:1秒 ⇒ 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒
减速:20% ⇒ 20/30/40%(基于【R冰川风暴】等级)
E霜寒刺骨
弹体速度:1200 ⇒ 1600
施法距离:650,从艾尼维亚的命中区域中心到她的敌人 ⇒ 600,从艾尼维亚的命中区域边缘到她的敌人(总体距离增加了~35)
R冰川风暴
施法距离:625 ⇒ 685
伤害半径:400 ⇒ 150
减速:全等级20% ⇒ 20/30/40%
移除 攻击速度:不再减少攻击速度
新增:现在会在3秒内将伤害半径扩展到400
新增:在最大尺寸时,【R冰川风暴】的伤害,冷冻伤害及减速效果提升50%
高玩点评:Q的伤害减少,但中期控制能力增强。输出更看中R的施放位置,操作要求更高。
小熊。
简单好用的安妮是英雄联盟中40位基础英雄之一,她同样隐藏着让人惊讶的玩法深度,但在许多方面她的玩法仅仅是需要提升到当前的标准。第一点是她的晕眩能力缺乏清晰性。一个老练的安妮玩家知道如何隐藏她的【嗜火】被动,她将层数控制在3层,随后在发起进攻时立即使用【熔岩护盾】来激活【嗜火】,并接上一发瞬时的晕眩技能。虽然这个方法增进了一些安妮的上手难度,但这也意味着UI设计上的落伍。现在,【嗜火】层数将可以在资源槽上查看——稍后为大家带来详细介绍。
【嗜火】的另一半问题实际是【E熔岩护盾】,这个过时的技能设计并没有给安妮带来足够的价值,它的存在仅仅是作为堆叠【嗜火】层数的廉价工具。【E熔岩护盾】变得更加现代了, 它现在是持续时间更短、根据不同处境更强力的工具,它现在被清晰的定义为阻挡爆发伤害的手段(例如劫的大招),同时也为安妮提供了一个感觉更好的理由。
回到我们如何补偿安妮失去了一个隐形晕眩技能的问题,该能力现在被赋予在了提伯斯之上,这位火女未曾实现的幻想巨熊守卫登场了。这一点与安妮的个性可谓密不可分,提伯斯还能做的更多,他不仅是闪现+晕眩将敌人烧成灰烬的技能连招,也是一个可以被安全施放的群体技能。我们给提伯斯的爪击加了点怒气,也让它更加聪明了,从现在起它可是一位在倒下前都能持续带来威胁的生物,这才是理应陪伴在安妮身边的恶魔生物。
被动-嗜火
【嗜火】的层数现在展示在安妮的生命槽下方(与烬的子弹数相似)
W焚烧
距离:560 ⇒ 625
修复了一个BUG,该BUG曾导致就算目标已经逃离了施法区域,他们仍然会被击中
E熔岩护盾
持续时长:5 秒 ⇒ 3 秒
移除 抗性:不再提供10/20/30/40/50护甲及魔抗
新增 伤害减免:现在在护盾持续时长内给予16/22/28/34/40%伤害减免
移除 速度:不再为提伯斯加速
R提伯斯之怒
伤害:175/300/425 ⇒ 150/275/400
收益系数: 0.8 x法术强度 ⇒ 0.65 x法术强度
光环伤害:20/30/40 ⇒ 10/15/20
光环收益系数: 0.2 x法术强度 ⇒ 0.1 x法术强度
提伯斯攻击力:80/105/130 ⇒ 50/75/100
新增 提伯斯攻击收益系数:0.15x法术强度
提伯斯攻击距离:125 ⇒ 150
提伯斯的AI得到了改善以更好的回应安妮的指令,以及减少了它突然停止不动的场合
新增:安妮可以通过选定自己来命令提伯斯跟随她
新增:在脱离战斗至少5秒后,提伯斯在朝安妮移动时获得移速加成,并且每秒回复6%最大生命值
提伯斯在被召唤时处于暴怒状态,无视单位碰撞体积,并且获得275%攻击速度和100%移动速度加成(在3秒内不断衰减)
对敌方英雄施加【嗜火】特效也会导致提伯斯进入暴怒状态
如果在提伯斯被召唤后安妮死去,提伯斯立即回复50%已损失的生命值,获得暴怒,并且会锁定击杀安妮的凶手。如果击杀安妮的凶手距离太远,提伯斯将会锁定生命值最低的敌方英雄。
高玩点评:W和E较大增强,让安妮更肉了,单挑solo能力更强,更容易单杀。熊的新机制会让团队多出一个持续输出点,可以尝试出冰仗+大面具,让熊持续触发装备效果,获得更大收益。也迫使对手需要更快杀掉熊甚至用惩戒给熊。
末日使者 费德提克
费德提克是站桩英雄中的异类:他需要站桩使用一些技能,但一直站着也会让他后知后觉,一不留神团战已经离他远去。为了给与他随着战斗节奏移动的手段,我们让他爆炸性战斗发起者、惊喜派对狂热者以及恐怖…稻草人的身份更加锋利了。这也给予了我们一些回调费德提克二元技能工具的空间,例如远距离的恐惧或是他永动的吸血。这次改动的结果就是,我们迎来了一个更有互动的费德提克,他能够更好地找到位置来让自己秀起来。
【更新】被动-恐惧降临
费德提克会在站立不动1.5秒后获得【恐惧降临】效果。定身类控制效果会重置计时器。如果费德提克携带着【恐惧降临】效果,在他移动时会获得额外的移动速度。
持续时间:1.5秒
移动速度:25/30/35/40% (于1/6/11/16级)
Q恐惧
施法距离:575 ⇒ 525
W生命吸取
冷却时间:10/9/8/7/6秒⇒ 4/3.75/3.5/3.25/3秒
现在会在【W生命吸取】引导结束后开始冷却倒计时
E黑暗之风
弹跳次数:5 ⇒ 7
现在会优先命中被【W生命吸取】的对象
R群鸦风暴
如果施放距离超过最大施法距离,会在最大施放距离处施放
现在会使用“正在路上”小标记
高玩点评:新被动不降低磨抗,减少了伤害,但给予更灵活的玩法。站立引导R和W后都会增加移动速度,进退自如。W冷却机制变更,导致主W打野或打架,无法一直吸血,会有空隙,算是削弱。如果主Q加点打辅助,影响就还好。
凯南“冲入敌阵并群体晕眩”的定位非常明确,但大招攻击的随机性也意味着他的团战价值通常需要依靠运气。有的时候【R秘奥义!万雷天牢引】会优先攻击范围边缘的敌人,有的时候它却忽视了凯南意图攻击的脆皮英雄,导致他们悠闲地回到安全位置。这对于凯南和他的敌人而言都很尴尬,一切都基于谁抽到了那根较短的签。我们取消了【R秘奥义!万雷天牢引】的随机性,以让这个技能在两个方面都更加一致:凯南将总是晕眩他意图接近的敌人,因此,这样你就不用担心将他放在后排而浪费资源了。
特别备注,我们对凯南一些其他相对诡异的技能数值进行了清理。值得一提的是,【奥义!电刃】的攻击距离有点超乎正常了,于是我们对它进行了修改,如果凯南想继续骚扰他的敌人,他也必须受点苦了。
综合
图标:凯南的所有技能都获得了新图标
被动-忍法!雷缚印
#数值清理
印记持续时长:6.25 秒 ⇒ 6秒
首次晕眩时长:1.25秒(未改动)
再次晕眩间隔:上次晕眩的7秒后⇒上次晕眩的6秒后
额外晕眩时长:0.6秒 ⇒ 0.5秒
Q奥义!千鸟
消耗:65/60/55/50/45 能量 ⇒ 60/55/50/45/40 能量
W奥义!电刃
消耗:45能量⇒ 40能量
距离:800 ⇒ 750
R秘奥义!万雷天牢引
每次施放【秘奥义!万雷天牢引】不再限制对同一个目标造成最多3次的打击,但只有第一个被3次击中的目标会激活【忍法!雷缚印】效果
伤害:每一次雷击(未改动)80/145/210 (+0.4 x法术强度)
新增 伤害下降:每一次雷击25%(最少50%伤害)
持续时长:3/4/5秒 ⇒全等级 3秒
每段频率:0.25 秒 ⇒ 0.5 秒
对每个目标最大伤害:240/435/630 (+1.2 x法术强度) ⇒ 300/544/788 (+1.5 x法术强度)
每段会对区域内的所有敌人造成伤害,包括小兵和野怪
高玩点评:降低了能量消耗,增强了R对单体英雄的伤害,等于提高了对线solo能力。打团时的群晕控制力被削弱了,但是更可靠的伤害触发方式提升了群体伤害能力。
尽管斯维因头衔响亮,但他根本谈不上什么策士统领。相反,他给人的感觉却是一个在团战中不死的坦克怪兽。有的时候某位英雄具有分裂的特性,会导致一些平衡上的尴尬(如卡莉丝塔,这位单挑王还具备疯狂的队友协同能力),但斯维因则更为奇怪。好吧,“鸟兽指挥官”很诡异,但慎也成为了坦克忍者。不过,我们并不是来争论这个的。
与其强迫让一个特性凌驾与另一个之上,我们正在寻找全面增强斯维因的方法。无论你为何要使用策士统领,他作为使用持续伤害的法坦定位并不会改变。相反,斯维因的更新在于在正确的场合使用他的技能来克服那些诡异之处。谨慎的优化和定位他的基本技能能够给予斯维因空间来进行战术性的碾压,甚至在变身成为恐怖的乌鸦统领之前,他就能够在团战将敌人“将军”。
综合
普攻弹体速度:1500 ⇒ 1800
被动-腐肉再生
经典造型,北领前线以及海贼参谋斯维因获得了新的法力回复粒子效果
击杀后的固定法力回复:9-27 (于1-18级) ⇒ 12-30 (于1-18级)
【更新】Q恶鸦来袭
斯维因命令碧翠丝朝目标中心区域飞翔一段短暂的时间。部署完毕时,碧翠丝会标记最近的敌人,每秒对他造成伤害并将其减速。碧翠丝会在当前目标逃跑或被击杀后转换目标。
冷却时间:14/13/12/11/10秒
消耗:60/65/70/75/80法力
施法距离:700
碧翠丝飞翔半径:350
持续时长:4秒
减速:20/25/30/35/40%
伤害:每秒30/50/70/90/110
收益系数:每秒0.3x法术强度
对小兵造成100%额外伤害
W鸦爪之缚
消耗:80/90/100/110/120 ⇒ 80/85/90/95/100
E苦难折磨
伤害:75/115/155/195/235 ⇒ 50/80/110/140/170
收益系数:0.8x法术强度⇒ 1.0 x法术强度
斯维因对目标的伤害增幅:8/11/14/17/20%伤害⇒全等级20%伤害
如果斯维因使某人感染了【E苦难折磨】效果,【Q恶鸦来袭】将优先攻击该目标
R邪鸦附体
斯维因每0.2秒召唤小型乌鸦们,对他周围的目标造成伤害。小型乌鸦们在返回斯维因时提供治疗效果。优先攻击英雄。
冷却时间:8 秒⇒ 10 秒
消耗:25法力+每秒5/6/7额外法力 ⇒ 25法力+全等级每秒5额外法力
小兵提供的治疗:25% ⇒ 15%
乌鸦最大数量: 3 ⇒ 5
小型乌鸦无法在1秒内攻击同一个单位
高玩点评:被动回蓝增强,前期更容易赖线。E和R的伤害增加,Q增加的推线能力,整体增强。
暗黑元首 辛德拉
暗黑元首的【卓尔不凡】是辛德拉最终成长一个能量的终极存在的保证,但目前这个技能在感觉上更像是一次轻微的技能升级,而非对未开发能量的解锁。辛德拉的改动不多,但却很锋利:将强度转移到了【Q暗黑法球】的潜力上。通过【Q暗黑法球】给予辛德拉更大的影响力,我们就能通过熟练的团战控制连招来奖励她在操作上的精进。辛德拉仍然具有摧毁单个目标的爆发能力,我们做的仅仅是给予了她一层额外的表现力。
被动-卓尔不凡
【Q暗黑法球】满级加成:【Q暗黑法球】对英雄造成15%的额外伤害,持续时长增加2秒
【W驱使念力】满级加成:【W驱使念力】现在会在主要目标400码内最多抓取2个额外的法球,并提升再次激活时的减速/伤害区域
Q暗黑法球
收益系数:0.6x法术强度 ⇒ 0.75 x法术强度
W驱使念力
现在会在抓取目标时显示最大投掷半径
E弱者退散
冷却时间:18/16.5/15/13.5/12秒 ⇒ 16/15/14/13/12秒
高玩点评:较大增强了中后期伤害和控制力,特别是9级主Q加满后,法球持续时间延长,导致R伤害增加,E晕人选择更多。
维迦通过使用【Q黑暗祭祀】击杀目标无限堆叠法术强度的潜力很符合“具有过度补偿问题的邪恶小法球”这一主题,但也让他过于注重刷兵来强化技能,而不是击杀敌方英雄。我们通过新的被动技能重新定义了维迦的这个机制,我们想要奖励那些不断主宰对手的邪恶小法师。不仅是测试维迦会怎样与敌人对抗,我们还调整了【R能量爆裂】,以给予这位小不点清理低血量敌人的选择。仅仅是按下一个技能键就清除敌方法师的时代已经过去,但在再次交战前,即使是最坚挺的坦克也要当心自己的生命槽。
【更新】被动-超凡邪力
技能命中敌方英雄会叠加【超凡邪力】层数。每层【超凡邪力】给予维迦1法术强度。
Q黑暗祭祀
击杀时获得1层【超凡邪力】。击杀大型小兵和大型野怪时获得2层。
移除:不再在击杀英雄后获得1/2/3/4/5点法术强度
消耗:60/65/70/75/80 法力⇒ 40/45/50/55/60法力
W黑暗物质
消耗:70/75/80/85/90 法力⇒ 60/65/70/75/80法力
E扭曲空间
消耗:80/85/90/95/100 法力⇒ 70/75/80/85/90法力
R能量爆裂
伤害:250/375/500 ⇒ 175-350/250-500/325-650(基于目标已损失的生命值)
收益系数:1.0x法术强度⇒ 0.75 - 1.5 x法术强度 (基于目标已损失的生命值)
高玩点评:更容易叠加法强伤害了,QWE的蓝耗降低,算是弥补原被动回蓝的移除,R伤害机制增加斩杀效果,整体秒人能力增加。
虽然维克托有许多独特的团战工具,但他大多数的小发明都已经被尘封在了一条紧绷的皮带里,因为声名狼藉的【E死亡射线】在被强化后实在太强了。维克托应该对将他的想法付诸行动感到荣耀(如使用【W重力场】控住多个敌人),但随后将目标瞬间熔解的能力则让他走得太远了。为了将维克托转变成一位持续伤害更高的法师,我们可以使用一个一石二鸟的方法。敌人不应该因为犯了一个简单的错误就瞬间爆炸,而维克托也应该像一个诡计多端的智囊一样,通过聪明的计谋来赢得战斗。
Q虹吸能量
冷却时间:10/8.5/7/5.5/4 秒⇒ 8/7/6/5/4秒
弹体伤害:40/60/80/100/120 ⇒ 60/80/100/120/140
弹体收益:0.2 x法术强度 ⇒ 0.4 x法术强度
普攻加强伤害:20-210 (于 1-18级) ⇒ 20/40/70/80/100
基础护盾:30/50/70/90/110 ⇒ 维克托8%总法力
护盾收益:0.2 x法术强度 ⇒ 0.15 x法术强度
E死亡射线
伤害:70/110/150/190/230(未改动)
收益系数: 0.7 x法术强度 ⇒ 0.5 x法术强度
增幅伤害:100%的【E死亡射线】伤害⇒ 20/60/100/140/180
增幅伤害收益:0.7 x法术强度
移除:不再对已经被【死亡射线】击中的敌人减少60%爆炸伤害
射线+余震伤害:98/154/210/266/322 (+0.98 x法术度) ⇒ 90/170/250/330/410 (+1.2 x法术强度)
激光速度: 780 ⇒ 1050
增幅爆炸延迟:0.6秒⇒ 1秒
R混乱风暴
持续时长:7秒⇒6秒
首次伤害:150/250/350 ⇒ 100/175/250
首次伤害收益:0.55 x法术强度⇒ 0.5x法术强度
每段频率:0.5 秒 ⇒ 2秒
风暴伤害:15/30/45 ⇒ 150/250/350
风暴收益:0.1 x法术强度 ⇒ 0.6 x法术强度
最大伤害:360/670/980 (+1.95 x法术强度) ⇒ 550/925/1300 (+2.3 x法术强度)
高玩点评:E的伤害潜力和弹道速度均增强,清兵更快,在控到人的情况下,线上消耗能力和远程poke能力会有提升。R的爆发伤害降低,但持续伤害增加,提高了玩法难度。作为ER伤害提升的代价,Q的直接伤害和护盾虽有增加,但普攻附伤下降,变得稍微偏向防御技能了。
【R奥术仪式】让泽拉斯占据着独特的制高点:他是一位远程炮台,能逼迫他的对手“翩翩起舞”。然而,他攻城野兽的名号却在大多数情况下来自于他的【Q奥能脉冲】技能。虽然泽拉斯本应通过基本技能有效的进行攻城作业,我们也希望让他的标志性技能更具影响力,也给予了玩家们一个更频繁、更长远使用他能力的理由。我们稍微回调了【Q奥能脉冲】的判定距离,同时也上调了【R奥术仪式】的冲击力,我们想要给予泽拉斯更多通过大招获得成功的机会,并让那些经验老道的飞升者们更high。
Q奥能脉冲
宽度:150 ⇒ 145
警告指示器现在与伤害区域更加相符了
E冲击法球
晕眩时长:0.75 - 1.75秒 (基于距离) ⇒ 0.5 - 2 秒 (基于距离)
R奥术仪式
伤害:190/245/300 ⇒ 200/230/260
弹幕数量:全等级3⇒ 3/4/5
距离:距离增加了10%
冲击半径:190 ⇒ 200
射击后弹幕延迟:0.6秒 ⇒ 0.8秒
飞升视野:现在镜头会拉缩,以给予泽拉斯更好的战场视野
【奥术仪式】的粒子效果获得了升级
高玩点评:大幅增强后期作战能力,R的数量增加,让其能更安全输出更多AOE伤害。E的改动也很适合泽拉斯远距离poker能力的定位。
吉格斯会做些什么?我想答案基本上都是“炸掉一切”。但对于一位冲动的炸弹客而言,吉格斯却花费大量的时间使用他的清线能力来保护防御塔,而不是炸毁它们。回调他的多面清线能力以让游戏节奏降速的同时,我们还给予了他更多与对手互动的玩法。作为交换,我们给予了爆破鬼才直接炸毁对方防御塔的能力,使用【一触即发】来耗血,在防御塔不堪一击时,使用【W定点爆破】来一次引爆。防御塔必须死!
被动-一触即发
收益系数:0.25/0.3/0.35x法术强度 (于1/7/13级) ⇒ 0.3/0.4/0.5 x法术强度(于1/7/13级)
使用技能后的冷却缩减:全等级4秒⇒ 4/5/6 (于1/7/13级)
W定点爆破
现在可以在防御塔最大血量低于25/27.5/30/32.5/35%时对它们使用,以立即摧毁该防御塔
R科学的地狱火炮
冷却时间:120秒⇒ 120/105/90秒
移除:不再对小兵造成双倍伤害
高玩点评:被动伤害增加,W拆塔更快,R冷却下降,是对后期作战能力的很大增强。逆风能守塔,顺风更好拆塔,非常适合快速拆塔的战术。注意推进时如果W用来拆塔,自身会损失一个保护技能,故需要队友的保护,才能安全地使用W。
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