LPL第二周赛程全部结束,而这同样也代表着10Ban位系统在LPL已经上线并使用了两周之久。通过两周共20场比赛的参考样本,无论是专业的战队数据分析师、教练,亦或是普通的比赛观众、战队粉丝都能够体会到这个系统上线后对比赛的影响,那么10Ban的上线究竟为比赛中带来怎样的变化呢?
显而易见的一点是,从共计6个Ban位的旧模式到如今的新10Ban系统上线,最直观的改变就是Ban位更加充裕。这样的改动让此前比赛当中捉襟见肘的Ban位限制得到了一定程度的改善,也让原本只能用来默认Ban版本强势英雄的Ban位可以更大程度上应用在针对、封锁对手选人的意图上。
通过近期的LPL比赛,笔者稍微总结了以下几种应用方式:
①封锁版本强势英雄;
②针对对方英雄池单一的选手;
③封锁对手尚未选择的位置上的强势英雄;
④破坏对手准备搭建的阵容、体系;
第一点与此前旧模式下的Ban人同样,版本强势英雄对于红蓝色方都是必须要处理的点,尤其是在后选的红色方更是必须为了避免对手先抢到强势英雄而承担大量来自于这方面的压力。例如当前版本的青钢影、妖姬、狮子狗都是红蓝色方都需要为之处理的英雄,因此光是版本强势英雄就需要双方共3-5个Ban人名额去解决。
第三点是如今各大赛区战队对于新10Ban系统最广泛的新应用,利用第二阶段的Ban人环节去封锁对手尚未选择的位置上可能选择或是该位置上的强势英雄,使得对手被迫选择弱势英雄乃至于对手不擅长的英雄。
例如在昨日最后一场比赛中,QG对抗Snake时就充分运用了这一点。在对手的中路第一阶段尚未选人时,通过第二阶段的Ban人环节封锁了两名强势英雄。
第二点和第四点不难理解,第三点则是通过10Ban系统的新改动而达成的应用方式。目前的Ban人和选人阶段分为两个阶段进行,先是双方各Ban三人后再选三人,之后第二阶段BanPick以同样的步骤处理剩余的两个Ban位与选人。
这样的改动让各支战队可以通过对手前三个选人去猜测对手的战术意图和接下去阵容需要搭配的英雄,借此破坏对手的阵容组建和体系。
在上面我们也提及了几点如今10Ban系统上线后的改变、影响如今战队、教练们对于10个Ban位的应用模式,其中主要的几种方式无非还是对于部分位置或是选手做出多个英雄的封锁。如此一来自然会让不少选手英雄池受到考验,因此也变相的起到了督促赛区内选手拓展英雄池的作用。
同样以往提及LPL在国际赛暴露出最大的问题,亦或是说最逊色于其他联赛的短板就是普遍LPL选手存在的英雄池过浅。而如今随着10Ban的上线让这一对选手的考验更加提前,这或许也是10Ban机制对于LPL的一个隐藏激励作用,毕竟在联赛中就早做准备也能够帮助LPL的队伍、选手在国际赛事中不再会由于英雄池的问题所困扰。
由近期的比赛来看,第二阶段的Ban选几乎绝大多数战队都会选择去针对对方尚未选择的位置,而如果队内有选手是“英雄杯”的话,那么更加会容易被对手死死的封锁掉所擅长的英雄。而从比赛中的效果来看显然是十分行之有效的,也因此从侧面更反映了LPL部分选手的英雄池确实客观存在的问题。
当然从长远来看这一变化对于整个LPL是一件好事,这个新的B/P模式能够让更多存在英雄池问题的人尽早发现自己存在的问题并去寻求改善、解决。
事实上B/P在近几个赛季对比赛胜率影响所占据的比重十分之高,而这一点也是十分正常也是代表职业赛事走向成熟的标志。
当玩家的个人能力越发接近、游戏理解愈发提升后,自然而然的在B/P中选择到一套扎实的团战阵容或是克制对手的阵容就能够极大程度上决定游戏的走势,乃至让胜利的天平倾斜大半。而在10Ban系统上线后,显然进一步提升了B/P对于比赛胜负的联系和影响,两者之间的联系更为密切。
在B/P中可以更行之有效的破坏、封锁对手的阵容,或者是利用套路、在B/P中的设计为自己拿到一套扎实亦或是版本强势的阵容,那么胜利往往就将向在B/P中有所优势的队伍所靠拢。
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