Riot Pls:动态组队、沙盒、2016年的展望

2016-04-15 更新 / 首页 > 召唤师学院 > 木有道理


  Riot Pls:动态组队、沙盒、2016年的展望

        大家好,

  Banksy、ScuttLEChris和newzerozeroone-三位英雄联盟的产品负责人,将在这里和玩家共同探讨,关于《英雄联盟》的下一步发展方向。

  一句话总结:RiotPls会是一个持续进行的项目,在这里主要是谈论关于《英雄联盟》的未来,以及分享一些我们长久以来所收获的经验和教训。

  愿景

  在过去的6年多时间里,我们一直秉承着数个核心理念。例如,我们认为《英雄联盟》最好的一点在于其极佳的竞技体验,而当你和信任的好友共同游戏时,这一点就更为突出。我们也相信,我们的使命就是帮助《英雄联盟》游戏达到其最佳状态,确保游戏有让玩家不断精通的深度、展现自己思考与创意的广度,以及与同样热爱英雄联盟的玩家一同分享乐趣的维度。

  我们依然相信这些信念,也希望分享我们的愿景。而我们对《英雄联盟》的长期目标,也一直在不断发展和演进。

  我们希望《英雄联盟》变成一个全球性的竞技赛事,并且可以影响几代人。我们所说的不仅仅只是LCS联赛(或者LCK、CBLOL或NACS联赛这些),我们所说的是《英雄联盟》成为一种生活方式,一种竞技性的兴趣与爱好,一种可以陪伴你多年的活动。试想在成长的过程中有《英雄联盟》的伴随,就像篮球、棒球或者足球一样。在公园里随意抛球、在体育馆里玩街头赛、在《英雄联盟》游戏中发现宝贵的友情,成为你所热爱的职业队伍的铁杆粉丝。如果你选择电竞这条路,也可以一路走向全球总决赛的国际舞台。我们的最终目标就是如此:在各个不同的游戏水平上都能提供具有竞技性、令人愉快的游戏体验,进而培养玩家对《英雄联盟》这个竞技项目的热爱。现在的我们离这个目标还挺远,但有了你们的帮助,我们相信终会实现这个目标。

  尽管有着这个愿景的存在,但并不是说我们就得放弃现在手头上的工作。这个愿景更多意义上是给了我们一个更大的理想,让我们能不断进步。我们希望《英雄联盟》能够成长为一个真正的团队竞技体育项目。而在这个过程中,有时也会存在痛苦。在我们列出游戏开发优先级时,我们必须正视自己,尤其是在对那些并非处于优先级上的问题做决策时,更是如此。这也是为什么,我们放弃了统治战场模式,以及为什么会有从单排/双排队列的转变,我们在这个过程中不断摸索前进。尽管存在这些挑战,我们仍然相信这个愿景。我们希望能听到玩家的想法,想知道玩家希望我们来怎样实现它。

  由于我们更乐于谈论诗和远方,因此RiotPls会避免聊到我们已经上线(或不会上线)的功能,而更多关注我们在追求目标过程中所获得的经验和教训。目前而言,有几个方面我们是可以谈谈:

  沙盒(即训练)模式

  关于彻底关掉沙盒模式的可能性,这一点我们错了,确实错了。起初我们的想法是,训练模式让游戏的进入门槛反而更高。在这种想法下,我们做出了某些行为假设。玩家们的热情反馈和正确推论,以及围绕让《英雄联盟》成为全球竞技项目的大量内部谈话,都清楚表明:如果我们不做好自己的工作,那我们的顾虑真的可能会发生。为各个不同水平的玩家提供竞技体验,这就意味着我们要为各个不同水平的玩家提供合适的训练工具。

  即便如此,在这方面接受玩家的意见,但这并不意味着这个问题就成为我们的工作重心。未来要负责开发这个功能的内部团队,他们目前的工作重心还在一个不同的项目上,这个项目在可见的未来就会公布。当我们说想要做到,那我们肯定就会做到,这就是我们的承诺。在关于如何实现目标的讨论中,玩家提出的反馈信息一直都非常重要。尽管这里我们无法做出“很快”的承诺,但我们并不想再让这个问题悬而不决了。等到沙盒模式方面的实际工作真正开始时,我们将会告知你们。

  (快速提示:我们所说的沙盒模式指的是一种训练模式,玩家可以在其中练习游戏的核心技巧。并不是那种可以随便修改游戏的沙盒模式。)

  动态组队

  我们并不希望玩家为了上钻而找四个朋友租个游戏房开黑。我们希望能提供一个组队队列,提升游戏竞技水平,就像其他的团队竞技一样:通过领导、合作以及纯粹的技巧,进而来获取胜利。所有的运动员都拥有这些能力,虽然水平各自不同,但他们都能理解并重视这些能力。在动态组队发布之前,我们认为自己拥有一个极具竞争力的天梯系统。这个天梯能对纯粹的技巧和个人水平做出分类排列,但却并不能自然地促进团队合作。

  在竞技体验团队近期的更新中,很多玩家得出了“不会单排队列”的结论,说我们故意含糊不清,想隐藏这个决定。事实上,我们并没有对单排队列做出决定。因为在动态组队上,我们还需要修复一些问题,需要弄清楚这中间到底缺少了什么。在最初的公告中,我们对单排队列做出了承诺,而这是个很不明智的做法,是我们对当时困难环境的下意识反应。我们后来对相关事务上的沉默(某些错误传达的表达不算)也让事情变得更为可疑。

  大致情况是这样的:我们知道对于玩家而言,动态组队影响了个人技巧的发挥。这一点,也并非是能用迭代改进可以解决的问题。这是理念上的差异。但我们也知道很多问题倒是可以用迭代的改进来解决,包括降低排队时间、用组队模式来改善单排玩家的体验,使角色选择的权重趋于平缓。在理想和乐观的情况下,如果一切相关数值都设置正确的话,就会导致第二个队列没有存在的必要,这就是我们一直要考虑的问题。目前来说,我们还是会把一个单一队列的稳定和健康度作为重中之重。两个队列会导致排位赛玩家分裂开,对队列的等待时间造成极大影响,我们自然无法忽视。

  而当涉及到理念的立场时,我们想说清楚一点:我们相信,相比于单排/双排队列,动态队列更能为《英雄联盟》带来一个健康、具有竞争力的景象。之所以这样说,并不是要给玩家提供一个非此即彼的选择。这是我们的理念,就像我们同样知道,对于那些想衡量和展现自我个人表现的玩家来说,我们做的还不够。这种讨论仍将会继续下去,与此同时我们也将不断对动态组队进行完善,并加深对下一步重点工作的理解。

  2016年的展望

  当我们在2009年发布《英雄联盟》的时候,当时的工作重心是制作一个我们喜欢玩的游戏...然后确保这玩意儿能不掉线,可以正常运行。自那以后,在大部分的时间里我们都是试图追随游戏本身的发展步伐,当然,这个故事都说过了十几遍了。老实说,我们永远还不清技术债/设计债/美术债/系统债了,因为我们从未想过停止进步,也绝不会停下不断改进和完善的步伐。在过去的几年间,尽管偶尔也有步履蹒跚的时候,但我们还是取得了很大的进步。2016年,我们终于可以重新构建自身根基,迈向下一步更现实、更具意义的脚步,继续不断向前。

  无论是新版客户端的alpha测试中努力改善后端内容,还是[4]战团系统的引入,抑或是季中赛的更新,我们始终如一,渴望不断的发展和进步,让《英雄联盟》能够成为影响几代人的全球竞技。而在这个旅程中,我们希望有你相伴。

  下篇文章会在第三季度之前出来,到时见。

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